[Fiche] Mozdram, le Repenti

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[Fiche] Mozdram, le Repenti

Message  Mozdram le Mer 5 Oct 2016 - 13:34

"If you know the enemy and know yourself, you need not fear the result of a hundred battles." Sun Tzu, l'Art de la Guerre

Personnage :

Race : Krokul
Nom : /
Prénom : Mozdram
Surnoms : Traque-les-Damnés, le Repenti, Neuf-Doigts
Âge : 362 ans, 245 ans (biologiquement)
Sexe : ♂
Classe : Maître-lame, anciennement Vindicateur
Taille : ~1m90
Poids : ~120kg
Alignement : Neutre/Bon
Affiliation principale : Umbra
Affiliation secondaire : Peuple Dræneï
Anciennes affiliations : Héritiers d'Azeroth, Ligemorts Cendrelangues, Illidari, Ostracisés.
Croyance : Chemin des Naaru
Langues parlées : Drænique, Orc, Commun. Notions en Corvidien et en Ogre.
Mentors :   Oyn †, Sanoru †, Zuri †
Élèves : Nere, Azaldazur
Spécialisations : Armes d'hast (préférence pour la lance), Armes à une main (notamment kamas et haches).
Armes : Fin-des-Colosses (lance de véracier)
Deux kamas en adamantite à chaînes rétractiles
Haches de lancer en khorium
Familiers : /


Famille du personnage :

Père : Kazramus. Ingénieur des Gonori. †
Mère : Siana. Ingénieure des Gonori. †
Frère : Damir. Commerçant des Nal'eï.
Sœur : Ismine. Parle-mort des Auchenaï. †
Femme : Aadrin. Joaillière des Nal'eï. †
Enfant : Kiraï. Anchorite des Aldor.

Éducateur : Oyn. †
Kryulis (groupe d'apprentissage) : Arterius. Démiurge. †
Lanora. Ingénieure des Gonori. †
Aadrin. Joaillière des Nal'eï. †
Jovundo. Diplomate des Rangari.


Description :

- Physique

Guère plus qu'une ombre déformée de sa noble stature d'antan, Mozdram reste tout de même un adversaire redoutable malgré cette apparence qui le vieillit grandement. Quelques transformations physiques notables sont à noter tout de même. En effet ses mains se sont grandement épaissies et ont connu quelques excroissances sur leur face dorsale. Dernièrement, son index de la main gauche fut sectionnée par des crocs nagas. Par ailleurs, de maigres excroissances épineuses se sont aussi fait une place au niveau des coudes et des genoux. Davantage, sa mâchoire s'est déformée pour laisser place à un nombre anormale de canines tandis que ses yeux ne brillent plus comme ses compatriotes dræneïs. En dehors de cela, tels des souvenirs de son ancien corps, sa peau est resté d'un violet pâle tandis que sa longue chevelure beige qu'il laissait autrefois à l'air libre est dorénavant attachée en une queue de cheval hirsute. Avec le temps, il s'est laissé pousser une fine moustache qui va de chaque côté de sa bouche, lui donnant l'air d'un vieux sage aguerri.
Son armure habituelle, quant à elle, peut paraître bien légère pour un guerrier tel que lui, se trouvant généralement au cœur de la bataille. Cependant comptant sur son agilité pour esquiver les coups, elle est composée d'un mélange de cuir et de tissu qui n'entrave pas ses mouvements. Un crâne d'orc maudit fait office de boucle de ceinture mais outre cette décoration morbide, un pendentif en pierre de lune azurée peut attirer l'oeil. Facilement identifiable à un naaru grâce au talent manifeste de la personne qui l'a confectionnée, c'est surtout pour Mozdram l'ultime cadeau de sa défunte bien-aimée.
Au delà de son visage burinée, des cicatrices apparentes qui lui parsèment le corps, le haut de son bras gauche reste toujours camouflé par des bandages, cachant un tatouage, qu'il juge honteux, datant de ses fougueuses années en compagnie des orcs.

- Caractère

L'une des choses les plus manifestes concernant Mozdram est définitivement son envie désespérée de comprendre et de se faire comprendre. Bien qu'étant un guerrier, il crache rarement sur la diplomatie, conscient du nombre possible de vies sauvées, même s'il faut s'allier à certains de ses pires ennemis. Évidemment, avec une telle moralité, ce roué est très vite devenu quelqu'un de tourmenté, ainsi que sensible à la mélancolie des temps plus paisibles de jadis. Cependant, il ne déposera jamais ses armes tant qu'une forme d'injustice irraisonnable existera, que ce soit celle causée par les déchaînés crépusculaires, les tyranniques infinis ou les conquérants ardents.
Même s'il est certes un leader né, il est devenu de plus en plus solitaire au fur et à mesure des années, pas spécialement par choix mais parce que ses méthodes n'étaient pas toujours appréciées, ce qui ne l'aidait pas à s'entourer d'amis. En effet, il a perdu nombre de choses durant sa vie tumultueuse, que ce soit sa femme, son peuple, ses amis et même sa foi. S'étant senti abandonné par la Lumière lors de la sanglante guerre contre la Horde en Drænor puis par la suite lorsqu'il fut un membre des Illidari, il a commis des actes qu'il sait irréparables et qui mériterait sa mort. Même si sa foi s'est revigorée dernièrement, grâce à l'aide des peuples d'Azeroth pour mettre fin à la tyrannie d'Illidan ou encore grâce à la formation des Héritiers d'Azeroth, elle reste vacillante.
Néanmoins, même avec toutes ses hésitations, il continue à chercher à aller de l'avant, à combattre pour ce qu'il croit être juste, pour qu'un ordre émerge de tout ce chaos et qu'il vive assez longuement pour en être un des témoins, en sachant qu'il a apporté sa pierre à l'édifice. Pour cela, il se montre antipathique et impitoyable concernant tous ceux qui ne méritent pas de faire parti du futur qu'il envisage ou qui ralentissent sa mise en place.
Dans un autre registre, bien que profondément marqué par les moeurs dræneïs, son aventure au côté des orcs l'a amené à relativiser et à se sentir moins supérieur et hautain vis-à-vis des autres races intelligentes même si d'importants restes subsistent, notamment concernant les races qu'ils jugent sauvages.


Résumé chronologique :

Né le 5 Mjord de l'an -328

L'an -328 à l'an -200 avant l'ouverture de la Porte des Ténèbres : Né pendant la longue exode des dræneïs sur la planète Othur, un monde halte qui a permis à la Flotte de la Tempête de se réapprovisionner. Rapidement, il est remarqué comme le plus curieux et joueur de son kryulis (ou groupe d'apprentissage) composé de quatre autres enfants : Arterius, Lanora, Aadrin et Jovundo. Il réussit à échapper plusieurs fois à la surveillance des Anchorites et à s'approcher de la jungle luxuriante qui entoure la Flotte à l'arrêt. Entendant des bruits de créatures, sans pourtant les voir, il cherche à quitter la ville en passant le bouclier protecteur. Son tuteur Oyn le rattrape cependant, le gratifiant d'un long sermon et le faisant jurer de ne plus jamais recommencer. Quelques mois plus tard, comme la majorité du peuple dræneï, il est mis sous stase, l'empêchant de vieillir, tandis que la Flotte de la Tempête repart à la recherche d'un réel abri.

L'an -200 à l'an -181 : Se réveillant sur le monde de Drænor, toujours à l'âge de onze ans, un siècle après sa naissance sur Othur, il est remis sous la tutelle d'Oyn qui leur fait apprendre, à lui et à son kryulis, tout ce qu'il y a à savoir sur leur peuple. Au fur et à mesure des années, malgré des tensions dû à son fort caractère, un réel lien se tisse entre lui et son éducateur. Par ailleurs, son naturel protecteur le pousse à défendre ses camarades les plus faibles, comme Aadrin ou Arterius, d'abord en utilisant la force puis en raisonnant la petite frappe qu'est Jovundo. Il s'impose rapidement comme le leader de son groupe. D'un autre côté, malgré la désapprobation manifeste d'Oyn, Mozdram tombe amoureux d'Aadrin, qui lui fait comprendre qu'elle partage aussi ses sentiments.

L'an -181 à l'an -176 :  Atteignant l'âge adulte, Oyn décide du sort de Mozdram en l'intégrant dans la caste des Rangari. Se séparant ainsi du reste de son groupe, excepté Jovundo, il doit faire ses adieux à Aadrin (Nal'eï), Lanora (Gonori) et Arterius (Aldor). Il commence ensuite son pèlerinage dans un plus large groupe pour rejoindre Karabor, une ville nouvellement fondée dans la région pleine de mystères connue sous le nom de Vallée d'Ombrelune afin de commencer sa formation chez les Rangari. À ses côtés se trouvent Oyn, qui doit s'y rendre lui aussi pour s'occuper de l'éducation des futurs enfants nés à Karabor ainsi que Jovundo, sélectionné pour devenir tout comme Mozdram un Rangari. Sur le chemin cependant, les choses ne se passent pas comme prévus puisqu'un raid de nuuvaks prend pour cible la colonie. Au milieu du chaos, Mozdram a dû mal à se repérer mais réussit tout de même à tuer quelques assaillants. Finalement, les nuuvaks sont vaincus et repoussés grâce à la dextérité des redresseurs de torts de l'Aldor qui les accompagnent, même si les pertes sont conséquentes. Le précepteur de Mozdram, Oyn, est mort durant l'attaque alors que Jovundo a perdu un bras. Choqué et bouleversé, il reste toutefois inspiré par la noblesse et la force des redresseurs de torts, Mozdram est convaincu que le peuple dræneï a besoin de davantage de héros comme eux pour faire rempart contre la barbarie qui menace leur majestueux peuple. Arrivant à Karabor, il commence alors sa formation chez les Rangari.

L'an -176 à l'an -154 : Apprenant tout ce qu'il y a à savoir chez les Rangari, notamment leur but ainsi que leurs méthodes, généralement brutales, il perd tout contact avec Jovundo. Après avoir été jugé particulièrement compétent, il devient un éclaireur chargé de cartographier la Vallée d'Ombrelune. Durant son périple au côté de quelques autres Rangari, Mozdram étudie la faune et la flore locales ainsi qu'une tribu nuuvak. D'abord enragé de revoir ces sauvages, il se rend compte que ces créatures, bien que barbares, sont respectueuses et pacifistes. Il s'oppose notamment à l'idée d'un de ses camarades de planifier une attaque contre eux, ayant du mal à imaginer ces paisibles créatures être réellement responsables de l'attaque sur la colonie. Son supérieur, Sanoru rejoignant son avis l'ordonne d'investiguer la raison des attaques des nuuvaks sur les groupes de pèlerins. Après quelques mois, il découvre un campement d'ogres envoyé par l'Empire Gorien de Nagrand. Se rendant compte de leur comportement esclavagiste, il se met à capturer certains ogres pour les interroger, n'hésitant pas à utiliser la force. Comprenant l'agressivité des ogres et l'impossibilité d'utiliser la diplomatie, il reçoit l'autorisation d'attaquer et mène le groupe de rangari sur le camp gorien, tuant en combat singulier le contremaître Rog.

L'an -154 à l'an -149 : Mozdram, suite à sa victoire contre les ogres, monte rapidement les échelons et est chargé d'étudier l'arrivée d'un groupe d'orcs armés près de la frontière de la Vallée d'Ombrelune. Déjà au courant de l'existence des orcs grâce notamment au clan chamanique Ombrelune, totalement reclus, ces guerriers semblent bien différents et possiblement dangereux. Les étudiant de loin un temps avec ses compagnons, il remarque que ces orcs ne possèdent pas d'intentions belliqueuses. Sanoru, ayant eu vent de la barbarie des orcs des autres régions, ordonne tout de même à Mozdram de les éliminer. Alors qu'il prépare son attaque, un groupe d'ogres le retrouve et cherche à le faire payer pour la mort du contremaître Rog. Ils tuent lentement ses compagnons puis le torturent. Toutefois, les orcs qu'il observait interviennent, probablement alertés par les cris de douleur, massacrant tous les ogres et libérant un Mozdram inconscient. Ils s'occupent par la suite de lui et de ses blessures et lorsqu'il reprend ses esprits, le dræneï se rend compte de l'erreur qu'il s'apprêtait à commettre et de la noblesse de ces sauvages. Voulant en savoir plus sur eux, il se fait passer pour un esclave des ogres. Contre toute attente, cette bande d'orcs nomades de la Lame-Ardente l'acceptent en leur sein. Tout au long de son périple, Mozdram prouve plusieurs fois sa valeur, étonnant particulièrement ses compagnons en étant celui qui achève le gronn Durgom. Zuri, la chef de la bande, propose alors à Mozdram de suivre la voie du maître-lame. Acceptant avec un certain enthousiasme, le dræneï suit cet entraînement rigoureux oubliant au passage son peuple et ses serments. À la fin de son rite d'initiation, Zuri lui tatoue le symbole de la Lame-Ardente. Continuant ainsi quelques années, Mozdram met un terme à cette aventure lorsque Zuri rejoint une autre bande qui propose d'attaquer Telaar, une ville dræneï de Nagrand. Il accepte tout d'abord d'être leur éclaireur en faisant croire, grâce à sa parenté, qu'il connaît les failles de la ville mais indique en réalité aux gardes de Telaar le campement des orcs. Malheureusement, au lieu de les faire fuir, les dræneïs massacrent les orcs et ne gardent que Zuri comme trophée, la jetant dans un cachot dans le but de l'interroger plus tard. Pris de remords devant ce qu'il a causé, Mozdram se faufile et libère Zuri. À la sortie de la ville, Zuri le provoque en duel à mort pour laver l'honneur bafoué de son élève. Bien que refusant tout d'abord, la maître-lame ne lui laisse pas le choix et l'attaque. Contraint de se défendre, Mozdram réussit à désarmer sa mentor mais celle-ci devant le refus catégorique de son élève pour l'achever lui dit qu'il ne possède aucun honneur et met fin à sa vie elle même. Pour préserver sa mémoire, il récupère la lance de Zuri mais décide de ne pas la manier.

L'an -149 à l'an -107 : Le maître-lame retourne à Karabor avec les félicitations des habitants de Telaar, qu'il a possiblement sauvé. Sanoru, avec quelques appréhensions acceptent de le faire revenir chez les Rangari, malgré son contact prolongé avec un peuple extérieur. Se sentant hautement coupable, à la fois de l'abandon de son peuple mais aussi de la mort de tous ses camarades orcs, Mozdram fait en sorte de donner une meilleure image de ce peuple qu'il a appris à connaître et initie plusieurs rencontres diplomatiques, marchandes et même culturelles notamment avec les bandes errantes de la Lame-Ardente ou des sages chamans des Ombrelunes. Beaucoup de dræneï toutefois n'accepte pas cette idée de rapprochement mais le Primarque Akama des Rangari le soutient, ce qui force même les plus réticents à fermer les yeux. Durant ce temps, il commence à former une jeune Rangari du nom de Nere. De la même manière que lui avec Oyn au début de sa vie, Mozdram tisse un lien très fort avec sa protégée. Téméraire et têtue, elle est pleine de bonnes intentions, ce qui le fait grandement penser à lui. Même si respectueuse, elle met plusieurs fois en doute le bien fondé de la relation de son mentor avec les orcs, le trouvant bien trop complaisant. La formation de Nere arrive à son terme lorsqu'elle sauve la vie de son mentor de l'anchorite Mahalus qui a cherché à assassiner Mozdram, qu'il considérait comme un hérétique. Nere part ensuite, avec la bénédiction de son maître, pour Shattrath afin de servir l'Exarque Naïelle, le laissant de nouveau seul.

L'an -107 à l'an -46 : Restant à Karabor, Mozdram continue de servir le Peuple, toujours sous les ordres de Sanoru. Un jour, son train de vie connaît un rebondissement par la présence d'un colis suspect lui étant destiné. À l'intérieur se trouve un pendentif représentant parfaitement un Naaru. Non signé, le message l'invite à le rejoindre dans une clairière en dehors de la ville. Bien que méfiant, Mozdram, poussé par la curiosité s'y rend et découvre que l'auteur de ce mystère est son amour d'enfance : Aadrin. Ayant perdu toute trace d'elle mais ne l'ayant jamais oublié, ils rattrapent le temps perdu et débutent une relation amoureuse. Les liaisons inter-castes étant mal perçu, notamment pour des vindicateurs qui ne doivent être concentré que sur leur devoir, Mozdram et Aadrin cachent leur amour du mieux qu'ils peuvent. Toutefois, après des années de cachette, Sanoru découvre la supercherie. Bien que mécontent, il autorise Mozdram à se lier officiellement à Aadrin. Ensemble, ils s'installent à Karabor et mettent au monde un enfant, qu'ils offrent évidemment aux Aldor.

L'an -46 à l'an -19 : La sauvagerie croissante des orcs inquiète grandement les dræneïs. Le Peuple est ainsi rappelé à l'intérieur des grandes villes tandis que les guerriers se préparent au pire. Mozdram, cherchant à comprendre cette soudaine barbarie, mène plusieurs missions visant à les espionner, les capturer, les interroger et à assassiner certains des membres les plus récalcitrants de cette Horde. Lors du Massacre du Temple de Karabor, Mozdram étant en dehors de la ville n'arrive qu'après que le siège ait débuté, lorsque les orcs ont percé les défenses de la ville. Réussissant à s'infiltrer, il ne rejoint pas ses frères d'arme mais préfère s'assurer de la sécurité d'Aadrin. En arrivant près de sa maison, il constate qu'elle est en ruines et que des orcs ont démembré sa chère et tendre. Motivé par la rage, le désarroi et la tristesse, il fait connaître un sort bien pire aux meurtriers de son aimé. Alors qu'il se lamente sur le corps de sa femme, au beau milieu du chaos, un tir de catapulte détruit un pan de mur dont les débris assomment le vindicateur. Se réveillant après la bataille, Mozdram récupère la lance de Zuri et s'enfuit de la ville avant que les orcs victorieux ne se rendent compte de sa présence. Vivant un temps seul, il menace de sombrer dans la démence avant que par chance il ne tombe sur un camp de survivants. Toutefois, les rescapés ne souhaitent pas se défendre mais préfèrent se cacher des orcs. Mozdram forme alors son propre groupe avec des volontaires dont le but avoué est de faire payer aux orcs les carnages qu'ils ont causé sur toute la planète. Un d'entre eux, un ancien anchorite du nom d'Azaldazur, deviendra par ailleurs son élève. Se faisant une route sanglante jusqu'à Shattrath, multipliant les escarmouches et les embuscades, Mozdram se laisse consumer par son envie dévorante de vengeance. S'infiltrant dans les ruines de Shattrath pour trouver d'éventuels survivants, le vindicateur y découvre un démoniste. Après l'avoir neutralisé, il se rend compte que les orcs ont été corrompu par les démons, ces créatures maléfiques qu'ils pensaient ne jamais rencontrer. Il comprend aussi que la ville n'est pas entièrement tombé mais que des aldor résistent encore aux orcs. Toutefois, même s'ils acceptent le groupe de guerriers de Mozdram en leur sein, l'Exarque Ishanah déconseille à Mozdram de continuer ses actions. Mozdram décide un moment de l'écouter mais en entendant qu'une partie du Peuple a formé les Sargerei, des résistants utilisant la magie démoniaque pour combattre les orcs, il refuse de rester plus longtemps inactif. Avec son groupe, qu'il renomme "les Ostracisés", pour démontrer qu'il n'a aucun lien avec les lâches qui se cachent ou les Sargerei, Mozdram se met en tête de traquer et d'éliminer les démonistes, qu'il soit orc ou dræneï.

L'an -19 à l'an 8 : Continuant sa quête vengeresse, Mozdram devient au fur et à mesure des années affecté par ses nombreuses rencontres avec les démonistes mais aussi avec la lente corruption de la planète. Sachant qu'un nombre important de démonistes se trouvait dans la Vallée d'Ombrelune suite à l'éruption du volcan nommé la Main de Gul'dan, les Ostracisés décident de s'y rendre. Toutefois, le Conseil des Ombres, s'inquiétant de ce groupe de guerriers invaincus, décide de les amener droit dans un guet-apens. Un des membres des Ostracisés, Artyom, les dirige à la supposée cachette des démonistes. Mozdram comprend sa trahison lorsque des démons attaquent et pourfendent un grand nombre d'Ostracisés. Mozdram, après avoir réussi à tuer Artyom, est lui même touché par la magie du fel utilisée par la démoniste orque Mona Sombrefeu. Il somme au peu de ses guerriers restants de s'enfuir tandis que lui retient les démons seul. Alors qu'il se trouve gravement blessé et sombre dans l'inconscience, il voit que Mona est repoussée par ce qui semble être un autre démoniste orc. Il se réveille de son coma, quelques semaines après la trahison d'Artyom, ayant été maintenu en vie par un ancien membre du Conseil des Ombres, Oronok Cœur-Fendu. Il découvre aussi que son corps a grandement muté et qu'il ne peut plus faire appel à la Lumière. Bien que tout d'abord violent à l'égard de son sauveur, le jugeant responsable, il comprend que celui-ci n'a rien à voir dans sa transformation. Oronok l'invite ensuite à rejoindre son combat contre le Conseil des Ombres mais Mozdram n'a plus la force de continuer, faisant encore le deuil de ses compagnons. Il s'impose alors un exil solitaire, regardant le monde se détruire et sombrer dans la folie et le sang.

L'an 8 à l'an 21 : Il se dirige vers la Jungle de Tanaan, après avoir entendu parler d'une Porte des Ténèbres, alimentée par les âmes des opposants de la Horde. Après un long voyage, il découvre l'existence des Fils et Filles de Lothar, une expédition venue d'un monde alien cherchant à combattre les orcs. Après s'être assuré de leurs intentions, et s'étant rendu compte des similarités étonnantes que cette expédition partageait avec son peuple, Mozdram regagne une partie de sa foi et se présente à eux. Il y fait la rencontre de la Capitaine Marth de Stromgarde, une féroce guerrière humaine qui accepte son aide, même si elle prévient Mozdram qu'elle le pourfendra elle-même s'il fait la moindre chose suspecte. Avec son aide, Mozdram aide les Fils et les Filles de Lothar a harcelé les positions de la Horde de Ner'zhul et leur sert aussi à entrer en contact avec l'ogre-mage Mo'gor, dirigeant les restes de l'Empire Gorien et chef du Clan du Crâne-Ricanant. Lorsque Ner'zhul, suite à la fermeture du portail, commence à détruire le monde en cherchant un échappatoire, Mozdram et la troupe de Marth se retrouvent séparés du reste de l'expédition. Obligés de survivre dans un climat apocalyptique, les guerriers de Marth commencent à décéder les uns après les autres, jusqu'à ce qu'ils ne restent plus que Mozdram et Marth. Nouant une relation forte, notamment dû à leur tempérament similaire et une idéologie commune, les deux réussissent à survivre jusqu'à finalement atteindre le Bastion de l'Honneur. En voyant que l'expédition, manquant de ressources et d'hommes, préfère se concentrer sur la surveillance de la Porte des Ténèbres, Mozdram lui décide de traquer les reliquats du règne de la Horde. Durant son périple, il prend en chasse un vieil ennemi à lui, Mona Sombrefeu devenue une dame de la mort et durant son périple, rejoint la Tribu Cendrelangue d'Akama, retrouvant au passage son mentor Sanoru. Malheureusement, surgissant d'un des portails de Ner'zhul, Magtheridon émerge avec une légion de démons pour prendre le contrôle de l'Outreterre. Malgré toutes les tentatives des Cendrelangues, Magtheridon lie les restes de la Horde grâce à son sang, les transformant en une version encore plus sauvage et déformée.

L'an 21 à l'an 26 : Toutes formes de résistance commencent à être écrasées par Magtheridon mais l'arrivée d'Illidan et ses lieutenants changent la donne, faisant relativiser Mozdram sur sa vision des apparences. Toutefois, cela ne dure pas longtemps puisque même avec des intentions nobles, Illidan commet nombres d'exactions au moins condamnables. Lors du début de son règne, Mozdram reste grandement méfiant et menace d'agir contre les Illidari, ce que Sanoru lui déconseille. Il finit par rentrer dans le cercle privé d'Akama, les Ligemorts, planifiant dans l'ombre la chute du Traître. Pour garder sa couverture intacte, il participe souvent à des opérations Illidari, capturant des Roués pour en faire des esclaves ou des Mag'hars, les emportant jusqu'à la Citadelle des Flammes Infernales dans le but renforcer la Horde Maudite. Il participe aussi régulièrement à la traque de démons de la Légion Ardente, un des rares plaisirs qu'il puisse s'accorder même si leur destin est souvent d'être transformé en serviteur d'Illidan ou d'être de quoi sustenter les Illidari. Toutefois, malgré toute sa haine contre les démons, un mo'arg Illidari, Haagenti, va lui sauver la vie, en le tirant d'un combat perdu d'avance contre les Kurenaï puis en le soignant sans l'altérer. Lorsque la Porte des Ténèbres s'ouvre de nouveau grâce au pouvoir du Seigneur démon Kazzak, les tentatives des Illidari pour communiquer pacifiquement avec la Horde et l'Alliance se soldent par des échecs, parfois à cause de la Légion Ardente, parfois avec les interventions des Ligemorts Cendrelangues qui ne souhaitent pas qu'Illidan se trouvent de nouveaux alliés. Lorsqu'il entre en contact avec l'Alliance, Mozdram découvre que son peuple, qui avait fui l'Outreterre, a rejoint cette faction. Regagnant une partie de sa foi, il consacre toute son âme à mettre fin au règne tyrannique d'Illidan.

L'an 26 à l'an 30 : Une fois la guerre terminée, Mozdram panse ses blessures mais refuse de rejoindre son peuple, voyant que les dræneïs n'ont finalement pas spécialement changer d'opinion concernant les krokul. Leur vision l'affecte d'ailleurs grandement et il commence à se déprécier, voir à sombrer dans une sorte de dépression maintenant qu'il n'a plus d'objectif à accomplir. En surveillant les restes de l'armée Illidari, le maître-lame se rend compte que la Horde de Thrall est bien différente de celles qui ont précédé, ressemblant grandement aux orcs d'antan, avant l'intervention des démons. Bien que gardant une certaine rancœur, il se met en tête de leur pardonner, contrairement à son mentor Sanoru qui à défaut d'agir contre eux, les déteste de toutes les fibres de son corps, les jugeant tout aussi responsables que les autres Hordes pour ce qu'ils ont causé en Drænor. Il voyage quelque fois en Azeroth, notamment pour rendre visite à Marth à Hurlevent et se découvre un certain amour pour la culture humaine, notamment le vin qu'il trouve particulièrement délicieux et qui lui fait oublier ses soucis.

L'an 30 à l'an 35 : Lorsque le Cataclysme se déclenche et que l'Invasion Infinie suit peu après, Mozdram conjure au reste de son ordre d'agir. Akama, jugeant que ce n'était pas son monde, refuse en premier lieu mais lorsque les vagues de réfugiés rejoignent l'Outreterre, il change d'avis radicalement, revivant quelque part le traumatisme causé par la Horde. Il met tout en place pour protéger les survivants puis met son ordre au service exclusif du nouvellement formé Conseil de Shattrath. Mozdram, à la tête d'une équipe, retrouve un vieux compagnon à lui, Arterius, devenu un redresseur de torts de l'Aldor qui rejoint les rangs des Ligemorts Cendrelangues. Ils agissent ainsi plusieurs fois en Azeroth ou en Outreterre. Finalement, il passe le flambeau à Arterius lorsque Sanoru lui ordonne de diriger un autre groupe de Ligemorts Cendrelangues bien plus récalcitrant, la Compagnie. [Saison 1]


Trivia inintéressante :

Inspirations et ressemblances :

/

Voxo :

https://youtu.be/mTIYzCfaRJk?t=22m52s

Parce que voilà, Antoine Tomé, meilleur doubleur français. Point sur la gueule.

Thème musical :



Je trouve cette musique particulièrement mélancolique et contemplatif. Par ailleurs, ça suit bien l'histoire de Mozdram, parfois triste, parfois combattif, ça résume plutôt bien sa volonté malgré les horreurs qu'il endure et vit quotidiennement. Et puis le côté exotique rend bien.
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